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Die Anatomie des Poser (DAZ3D Studio) Filesystems – RonnyDee´s Blog
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Die Anatomie des Poser (DAZ3D Studio) Filesystems

Von Totte Alm ins Deutsche übersetzt von RonnyDee
Originallink: http://issuu.com/philatdsc/docs/ds_creative_08

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Vorwort

Habe ich Poser gesagt?
Ja, habe ich und das aus gutem Grund, da sich alles beim DAZ Studio um das ehrwürdige Poser Filesystem dreht und auch nahezu ident aufgebaut ist. Wenn wir also verstehen wollen, wie Dinge im DAZ Studio funktionieren, so müssen wir zuerst verstehen wie sie im Poser funktionieren:

 

Unter dem HFS System wurden alle Pfade mittels : (Doppelpunkt) getrennt, wie es heute z.B. unter Windows mittels / bzw. gemacht wird. Ein Pfad beginnt mit einem Doppelpunkt, z.B. :Runtime - Tottle Alm

 

Das Poser Filesystem bzw. dessen Hauptverzeichnis ist das Runtime-Verzeichnis. Alles wird von hieraus gesteuert.

 

Wenn du jemals eine PoserContent Datei (.cr2 (Character), .pp2 (Prop), .hr2 (Hair) oder .pz2 (Pose)) genauer untersucht hast, so wirst du sicher bemerkt haben, dass alle Teile dieser Datei im Verzeichnis Runtime liegen. Dies ist aus der Geschichte heraus so entstanden, als Poser unter dem Mac OS (lange Zeit vor dem Mac OS X) mit dem HFS (Hierarchal File System) entwickelt wurde. Unter dem HFS System wurden alle Pfade mittels : (Doppelpunkt) getrennt, wie es heute z.B. unter Windows mittels / bzw. gemacht wird. Ein Pfad beginnt mit einem Doppelpunkt, z.B. :Runtime – somit war damit der relative Pfad vom jeweils aktuellen Arbeitsverzeichnis gemeint.

Innerhalb des Runtime-Verzeichnisses gibt es drei Hauptverzeichnisse, Geometries, Libraries und Textures. Es können auch noch weitere Verzeichnisse enthalten sein, aber diese drei Hauptverzeichnisse benutzt DAZ Studio generell.

 

Poser_structure

 

Geometries:
In diesem Verzeichnis laufen quasi die Verknüpfungen zusammen. Hier sind die .obj-Dateien zu Hause. So eine Datei beinhaltet die Definition eines 3D Objekts und das verwendetet Dateiformat von Poser ist Alias Wavefront .obj, bzw. in späteren Versionen auch .obz welche eine gezippte Variante einer .obj Datei ist. DAZ Studio kann auch .obz Dateien lesen.

 

Eine .obz Datei ist eine gezippte Variante einer .obj Datei - Tottle Alm

 

Libraries:
Hier ist das abgelegt, was der Benutzer sieht. Es gibt hier verschiedene Verzeichnisse, aber die Standardverzeichnisse die DAZ Studio eigentlich nutzt sind „Character“, „Hair“, „Props“ und „Pose“. Viele Komponenten halten sich nicht so genau an diese Struktur und legen ihre eigenen Verzeichnisse für die Darstellung von z.B. Morphs an. Du musst dir dieses Verzeichnis wie ein Set für einen Film vorstellen; du hast Akteure (Character & Figures), Orte (Props), Haltungen (Poses) und Kostüme bzw. Darstellungen (Materials). Die Materials-Dateien werden von DAZ Studio Benutzer oft nicht benötigt, da man via DS Shader viele Einstellungen verändern kann. Allerdings sind Shaders niemals kompatibel zwischen den Render Engines. Texturen beinhalten die Basisinformationen zur Darstellung.

 

Textures:
Hier sind alle Texturen abgelegt.

 

Allerdings sind Shaders niemals kompatibel zwischen den Render Engines - Tottle Alm

 

Libraries-Character:
Hier sind die Character bzw. Figures abgespeichert. Characters sind alle Dateien mit der Endung .cr2 und liegen in Version 2 vor. Poser vor der Version 4 (wenn ich mich recht erinnere) hatte zuvor ein sehr eingeschränktes Format betreffend Kompatibilität. Characters haben „Knochen“, die quasi die Grundlage sind um via Poser (und DAZ Studio) eine Haltung oder eine Bewegung von Körperteilen darzustellen.

 

Libraries-Hair:
In diesem Verzeichnis sind die Haar-Dateien., als .hr2 Dateien, abgelegt. Manche Haare können auch ein Teil einer .pp2 (Props) oder .cr2 (Character) sein, aber dann sind sie in dem entsprechenden Verzeichnis abgelegt. Poser ist sehr pingelig wenn es darum geht, wo was abgespeichert wird.

 

Libraries-Props:
Wie schon erahnt, sind hier die Strukturen, Orte (Props) als .pp2 Dateien gespeichert. Props sind statische Elemente, können aber auch Morphs beinhalten (z.B. Tür auf oder zu von einem Raum)

 

Poser lässt keine .pz2 Datei laden, wenn es keine .cr2 Datei in der Szene gibt - Tottle Alm

 

Libraries-Pose:
Hier sind die Poses-Dateien, als .pz2 zu Hause. Am Anfang wurde dieses Verzeichnis nur für Poses genutzt, aber relativ kluge Entwickler haben herausgefunden, dass man auch eine .pz2 Datei erstellen kann, die auch Materials ändern kann, anstatt nur eine Haltung. Später hat man unter Poser dann das Materials-Verzeichnis hinzugefügt, aber Poser und DAZ Studio arbeiten lieber mit .pz2 MAT Dateien, mit einer Ausnahme: Poser lässt keine .pz2 Datei laden, wenn es keine .cr2 Datei in der Szene gibt. Dies verursacht leider einige Probleme, wenn Content Entwickler Props mit .pz2 MATs verwenden, die sich aber eben nicht laden lassen, bis Poser eine (unnötige) .cr2 Datei in der Szene findet. Das ist auch einer der Hauptgründe, warum so viele Gegenstände eigentlich ein Prop sind, aber als .cr2 Datei geliefert werden, damit die MAT Dateien korrekt geladen werden.

 

Hier kannst du sehen, wie im DAZ Studio das eingebundene Poser Content Verzeichnis aussieht.

 

dazstudio_dazposer

 

In den früheren Tagen von Poser als noch bekannt wo Dateien abgelegt werden müssen, damit diese auch funktionieren, sah es einfach aus:
Um z.B. eine Texture zu laden, war es lediglich notwendig, den Gegenstand relativ vom Arbeitsverzeichnis zu laden. Um die Texture Datei zu laden, musste nur die .cr2 Datei gelesen, der Pfad ermittelt und die Datei eingelesen werden. z.B. :Runtime:Textures:Someartist:Someproject:texture.jpg

 

Das wurde so gemacht, weil Computer noch langsam arbeiteten, Arbeitsspeicher begrenzt und Speicherplatz limitiert war. Das war somit auch eine einfache und angenehme Lösung. Als Poser für das Windows System konzipiert wurde, blieb das Format der Dateien gleich und handelten die Unterschiede innerhalb des Codes aus. Dies kann allerdings wiederum ein Problem sein, insbesondere für DAZ Studio Benutzer unter Mac OS X, wenn „ungenau“ erstellte Gegenstände auf C:Runtime innerhalb ihres Codes referenzieren, das wiederum unter Windows und Poser funktionieren mag (da Poser mit schlecht angegebenen Code umgehen kann), aber unter DAZ Studio gänzlich fehlschlägt.

 

Als DAZ Studio geschrieben (oder modifiziert) wurde eine Lösung gesucht um die Daten innerhalb der DAZ Studio Verzeichnisstruktur abzulegen - Tottle Alm

 

Nun, wie kann dir das nun helfen?
Hast du jemals den Dialog gesehen, der dir mitteilt „Cannot load ‚Leathertexture.jpg‘ look for it /Skip/Skip All“? Wir alle haben diesen Dialog schon gesehen und über diese Dateien geflucht. Nun, mit den Informationen die du bis jetzt erhalten hast, kannst du in DAZ Studio auf das Objekt rechts klicken, es in deinem Explorer ausfindig machen und es in einem simplen Texteditor bearbeiten, so dass die Pfadangaben korrekt sind und… glücklich sein.

 

Aber wie kommt DAZ Studio nun zu diesem Fehler bzw. zu dieser Eigenheit?
Als DAZ Studio geschrieben (oder modifiziert) um den bestehenden Content von Poser verwenden zu können, wurde eine Lösung gesucht um die Daten innerhalb der DAZ Studio Verzeichnisstruktur abzulegen. Somit wurde das ganze Runtime-Verzeichnis in ein anderes Verzeichnis inkludiert. Anfangs hieß dieses Verzeichnis „Content“, später wurde es auf „My Libary“ geändert.

 

DAZ_structure

 

Das wichtigste Verzeichnis ist das Data-Verzeichnis.
Alle Gegenstände die für DAZ Studio, und nicht nur für Poser, erstellt wurden, speichern ihre Informationen in diesem Verzeichnis ab. Und wenn du ein Poser Objekt (.cr2, etc.) in DAZ Studio öffnest, dann wird ein automatisches Adoptionsfile erstellt, welches DAZ Studio freundlicher ist und eine Poser Dateistruktur der Ursprungsdatei beinhaltet. Dies wiederum verursacht einige Limitierungen für DAZ Studio Benutzer bis zur Version DAZ Studio 4.5, wobei das alte DS Format .daz, welches auf diesem Adoptionsmechanismus basiert, z.B. nicht von einem Computer auf einen anderen Computer ohne weiteres kopiert werden konnte. Das .duf Format, welches viele gute Eigenschaften besitzt, speichert diese Autoadaptierung nicht, weshalb ein .duf File auch von einem System zum anderen System transportiert und geöffnet werden kann, solange der verweisende Content auf dem Zweitsystem auch installiert ist. Für mich persönlich war das ein großer Schritt. Ich kann die Szene die ich benötige auf einem System mit einem großen Bildschirm erstellen, abspeichern, auf dem zweiten System mit z.B. einem kleinem Bildschirm öffnen und dort rendern lassen.

 

Das .duf Format kann auch von einem System zum anderen System transportiert und geöffnet werden, solange der verweisende Content auf dem Zweitsystem ebenfalls installiert ist - Tottle Alm

 

Das Data-Verzeichnis ist allerdings unordentlich und es beinhaltet eine ganze Menge an Informationen, nicht nur wenn du Content installierst, sondern auch wenn du ein Poser File lädst. Die automatischen Adoptionsfiles werden gespeichert, so dass die jeweiligen Informationen sofort verfügbar sind, solltest du dasselbe Poser Objekt später nochmals öffnen.

 

Andere Verzeichnis sind am Anfang unter anderem People, Props und Environments. Da DAZ Studio es mit einer Verzeichnisstruktur nicht sehr genau nimmt, wächst diese Ornderstruktur je mehr Daten/Content man besitzt. Viele Entwickler machen sich ihre eigene DAZ Studio Struktur, was meines Erachtens eine logische Struktur gänzlich vermissen lässt. Ich mag jedoch die Grundstruktur, die manche Hauptfiguren mit sich bringen:

 

DAZ_People_structure

 

Dabei bleibt eine gewisse Übersicht erhalten und es ist einfacher damit zu arbeiten, als z.B. mit der Poserstruktur, wo z.B. alle Figuren zusammen mit ihren Kleidungsstücken, alle Autos und Gebäude an einem Platz, alle Texturen in einem Ordner und alle Posen an einem Ort sind. Jeder hat natürlich seinen eigenen Weg und seine Struktur, aber der Weg den DAZ zum Teil vorlebt ist meines Erachtens der bessere Weg. Deshalb mag ich es nicht, wenn Contententwickler diese Regel verletzen und ihre Ordner unter dem „My Libary“ Level anlegen oder Dinge irgendwo platzieren wo gerade Platz ist. Ich weiß dass wir Smart Content in DAZ Studio haben, dass sehr gut funktioniert. Für die älteren Figuren der Generation 1-4 (vor Genesis) wurden die Basisfigur und ihre Kleidung stets in der Poser Runtime Struktur hinterlegt, das Material bzw. die Struktur kann in der DAZ Studio Struktur unter Figure oder in Pose hinterlegt sein, was etwas verwirrend sein kann. Aber es basiert auf der ursprünglichen Poser Filestruktur. Dasselbe gilt auch für Props, .pp2, manche sind in der Poser Filestruktur mit ihren Materials, andere wiederum haben ihre Materials in der DAZ Studio Struktur und wiederum andere haben ihre .daz Dateien in der DAZ Studio Struktur. Aber die Verwirrtheit lindert sich etwas, wenn man die Geschichte der Problementwicklung kennt.

 

Am Anfang konnte DAZ Studio keine einzige Poser Datei lesen, sondern nur DS Dateien. Später dann konnte DS die Dateien mittels .pz2 Dateien ausfindig machen und interpretieren. Wenn du in deinen Content Browser wechselst, so wirst du eventuell einige Dateien mit einem gelben Icon vorfinden, die dir somit mitteilen dass es sich dabei um DAZ Studio Scripte handelt.

 

dazstudio_dasscript

 

Nun kannst du feststellen, dass dieses Material ein DAZ Studio Script beinhaltet, was wiederum bedeutet dass dieses Material sehr gut unter DAZ Studio funktionieren wird.

 

dazstudio_nodasscript

 

Bei diesen Dateien fehlt dieses Icon, diese sind ursprünglich für Poser konzipiert. Manchmal funktionieren sie unter DAZ Studio, aber sehr oft müssen sie angepasst werden. Das ist allerdings ein anderes Tutorial.

 

Ich hoffe du kennst jetzt die Struktur des Content Verzeichnisses besser und weißt warum die Dinge sind, wie sie sind. Das hat aber nichts damit zu tun, dass manche Dinge die schwer nachzuvollziehen sind und in einem Forum beschwichtigt werden, verharmlost werden sollen. Es hat mit der Geschichte und Entwicklung von Poser zu tun, ein Programm das entwickelt wurde um Künstlern die Möglichkeit zu geben Leute zu zeichnen, ohne ein Nacktmodel anheuern zu müssen, dass dann stundenlang herumsitzt. Wir wissen nun, dass das DAZ Studio als Mitbewerber zu Poser konzipiert wurde und auch Poser Content nutzen kann, aber am Besten ist, wenn es seine eigenen Dinge verwalten kann. Und die meiste Verwirrung ensteht ja hauptsächlich deshalb, weil viele Entwickler nicht den Blick aufs Ganze haben und ihren eigenen Weg gehen. Viele 3D Künstler haben auch keine speziellen Kenntnisse in Poser/DAZ Studio, so denken sie auch dass es so, wie sie es machen am Besten ist.

 

Nun, nachdem einige Jahre vergangen sind und DAZ Studio 4 entwickelt und Genesis geboren wurde, enthalten das Data-Verzeichnis und die DAZ Studio Content Verzeichnisse laufend neue Dateien. Dabei ist es wichtig zu wissen, dass die .dsf Dateien die Basis sind und die .duf Dateien nun die Hauptdateien für DAZ Studio sind. Als Benutzer nimmst du an, dass wenn du .daz Content in deine Szene lädst, diese Datei nicht auf einer anderen Maschine geöffnet werden kann. Jeder Poser Content verursacht stets automatische Adoptionsfiles, aber die .duf Datei ist clever genug eine Verlinkung zum Original herzustellen und nicht zum Adoptionsfile. Die .duf Dateien vermeiden dir unnötige Kopfschmerzen und sie funktionieren sehr gut.

 

Wenn du nun mit defekten .duf Dateien konfrontiert wirst, die auf Texturen verweisen wo keine Texturen sind, was durch einen schlechten Installer, einem fehlerhaften ZIP oder während der Installation verursacht wurde, so kannst du dir nun helfen: Du kannst die .duf Dateien mittels einem Texteditor öffnen und die Pfade korrigieren. Oft gibt es auch Probleme bei Pfadangaben mit Akzent bzw. Sonderzeichen. Dies kann unter MAC und Windows auftreten, egal wie alt das Bestriebssystem dabei ist. In diesem Fall ist die Verzeichnsiangabe im Verweis der .duf Datei und gegebenenfalls auch im Verzeichnisfolder (via Explorer) zu bereinigen. Es ist schon länger her, als ich so einen Fall hatte, aber er kann vorkommen. Vor allem bei Gratiscontent.

 

Ich denke das ist nun genug Stoff für einen Monat und ich hoffe wirklich dass du einiges gelernt hast.

 

Tottle Alm
Originallink: http://issuu.com/philatdsc/docs/ds_creative_08

 

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